Groep 2 of groep 3: wat dat betekent voor de opdrachten
Op een feestje van een zesjarige zitten vaak kinderen uit groep 2 en uit groep 3 door elkaar. De een herkent letters, de ander leest al korte woordjes als “bank”, “bed” of “kist”. Ga er daarom van uit dat niemand hoeft te lezen: een volwassene leest elke opdracht voor, en wie al kan lezen, mag trots meelezen. Lange woorden zoals “kledingkast” of “schoenenrek” zijn nog lastig.
Het denken is wel al een stap verder: een aanwijzing die een voorwerp beschrijft aan wat het doet (“hier wachten de laarzen en de gympen”) is nu een leuke uitdaging, en geen raadsel waar niemand uitkomt.
Plannen: opdrachten, tijd en ruimte
Onze twee voorbeelden hebben elk drie opdrachten, omdat ze gemaakt zijn voor een grote groep. Voor een kleiner feestje stel je een langere speeltijd in en krijg je meer opdrachten.
- Opdrachten: 4 tot 5, maar drie sterke zijn genoeg bij veel kinderen.
- Duur: ongeveer 30 minuten zoeken, plus het verhaal aan het begin en de schatkist aan het eind.
- Ruimte: de hele benedenverdieping, of binnen plus een hoekje van de tuin.
- Groepsgrootte: tot 8 kinderen per volwassene, daarboven in twee teams.
Draaiboek voor een kinderfeestje van 2 uur
Een kinderfeestje duurt vaak een uur of twee, bijvoorbeeld op woensdagmiddag. De speurtocht is het hoogtepunt, dus zet hem niet helemaal aan het begin. Een draaiboek dat goed werkt bij zesjarigen:
- Binnenkomen en cadeautjes uitpakken (15 minuten).
- Limonade en taart (20 minuten).
- Een spelletje om energie kwijt te raken, zoals stoelendans of koekhappen (20 minuten).
- De speurtocht met het verhaal (30 tot 40 minuten).
- Schatkist openen, buit verdelen en een oorkonde uitreiken. Er zit een oorkonde om in te vullen in elke papieren set. Daarna de uitdeelzakjes mee naar huis.
Opdrachten die zesjarigen leuk vinden
Wissel de soorten opdrachten af, zodat de lezers, de tellers en de renners allemaal een keer mogen schitteren.
- Meerkeuzevragen met drie antwoorden, voorgelezen door een volwassene.
- Op volgorde zetten: de dag van een piraat van opstaan tot slapengaan, of dingen van klein naar groot.
- Makkelijke weetjes over planeten, piratenschepen of dieren in de zee.
- Een geheim woord op een label: de schatkist gaat pas open als het gevonden is.
De voorbeelden: piraten en astronauten
In Het Geheim van Kapitein Roodbaard viert de kapitein feest en heeft hij een piratenschat in huis verstopt. De bemanning gaat van de bank via de keuken naar de boekenkast. De Ruimtemissie van de Jonge Astronauten begint binnen bij de salontafel en vliegt daarna naar buiten, naar de schommel.
Bekijk de kaartjes en antwoorden hieronder en print wat je leuk vindt. Elk voorbeeld download je gratis als pdf, zonder e-mailadres.
Zesjarigen willen winnen: speel als team
Op je zesde is de drang om te winnen er helemaal, en een speurtocht met één winnaar eindigt vaak in tranen. Speel als één bemanning tegen de klok (“vinden we de schat voordat de zandloper van de kapitein leeg is?”) of in twee teams die om de beurt mogen: het ene team doet de oneven opdrachten, het andere de even.
De schat wordt aan het eind eerlijk verdeeld, een zakje per kind, en de hele bemanning staat om de kist heen als de jarige het deksel optilt.
Opdrachten in de tuin, en een plan voor regen
Heb je een tuin, dan maken een of twee opdrachten buiten het extra spannend: een kaartje bij de schommel, een ander op de tuintafel. Blijf in het zicht van het huis, uit de buurt van de vijver, de sloot, gereedschap en de straat, en loop het stukje buiten met de groep mee.
Schrijf de tuinkaartjes zo dat je op de dag zelf naar binnen kunt uitwijken: de tuintafel wordt de keukentafel, de schommel wordt de bank. Dan verandert een regenbui niets aan het spel.